.
Игровые вопросы

1. Что из себя представляет игровой мир? По какому фандому идёт игра?

Игра не подчинена фандому. Свальбард — это авторский мир, созданный на основе германо-скандинавской мифологии и вдохновлённый легендарными игровыми вселенными World of Warcraft и Dishonored.

2. Меня интересуют определённые детали быта нордлингов/южан, но я не нашёл их в матчасти. Что делать?

Администрация проекта постаралась максимально охватить все нюансы, которые могут понадобиться участнику в процессе игры. В остальном вполне можно ориентироваться на обычаи и особенности быта древних скандинавов (нордлинги) или эпоху викторианской Англии (южане). Советуем также посетить тему с вопросами к администрации, где можно уточнить спорные моменты.

3. А у вас не так, как...

Основанный на германо-скандинавской мифологии, мир игры всё же является авторским и псевдоисторическим, его реалии подчиняются исключительно авторской задумке, обусловленной удобством и эстетичностью игры. Ролевой проект не ставит себе целью реконструировать исторические реалии в точности, поэтому некоторые исторические факты могут не соответствовать матчасти игры.

4. За какие расы можно играть?

На форуме предусмотрены две игровые расы: люди и духи. Варгримы или великаны к игре допускаются только в качестве НПС. Возможность игры за хвалросса или цверга должна быть оговорена с администрацией в каждом конкретном случае.

5. Могу ли я наделить своего персонажа особыми магическими способностями?

Все способности, которыми могут обладать персонажи, прописаны в матчасти по классам и расширенному толкованию не подлежат.

6. Как мне сделать персонажа ярлом/как занять фюльк?

Для начала вам стоит обратиться в тему География Свальбарда: там вы не только сможете ознакомиться со всеми существующими фюльками, но и понять, где уже есть ярлы, а какие всё ещё свободны и ожидают своих правителей. Ярлы указаны в первом сообщении темы под спойлером "Политическая карта Свальбарда на сегодняшний день" и в каждом отдельном описании того или иного региона. Вы можете взять акционного персонажа-ярла или занять один из свободных фюльков.
Правители Свальбарда представлены в акции #1: Бремя власти.

7. Может ли мой персонаж быть обычным человеком, не обладающим сверхъестественными способностями?

Разумеется, может. Классовая привязка не является обязательной.

8. Как блуждающий дух может получить физическое воплощение?

Для того, чтобы взаимодействовать с миром и людьми на физическом уровне, любому духу необходимо вместилище. Духи природы зачастую легко находят себе вместилища около сейдов или в укромных уголках Свальбарда: ими населены леса, горные массивы, долины рек и места, где грань между Хельверденом и миром духов достаточно зыбка. Однако такое вместилище несовершенно и не позволяет духу, по сути лишённому заклинателя, полностью воплотиться физически, а лишь изредка и кратковременно воздействовать на окружающий мир.
Совсем другое дело — священное оружие или тотем. Связь с заклинателем (шаманом или воином) делает духа сильнее, а искусственное вместилище позволяет ему полностью воплощаться в миру, принимать форму человека и полноценно взаимодействовать с окружением, не теряя при этом и своих "духовных" свойств вроде просачивания сквозь материю. Дачей духу искусственного вместилища занимаются только самые опытные и искусные в этом деле шаманы. Подмастерью или недоучке подобное не по силам. Крайне редко дух может самостоятельно вселиться в подходящее оружие, однако для этого необходимо определённое стечение обстоятельств. Официальная статистика знает лишь один-единственный и наиболее красноречивый пример подобного вселения: Эйдис Погибель Тьмы, Фьола Погибель Света и их священные мечи — см. акцию #2.
Случаи одержимости, когда дух получает себе вместилище в виде человеческого тела (живого или мёртвого), среди нордлингов единичны и противоестественны.

9. Возможны ли романтические отношения между духом и его заклинателем?

Теоретически — да, особенно если дух привык к людскому облику и физическому воплощению, однако создание полноценной семьи в данной паре, по понятным причинам, невозможно. Существует ещё этическая сторона вопроса, к примеру, в случае, когда духом оружия молодого воина становится его прабабка.

10. Допустимы ли в игре одинаковые имена персонажей/прозвища нордлингов?

Иногда так бывает: "Хочу, чтобы меня звали Могучий Орёл, как и вон того парня!" — и никто от этого не застрахован, но одинаковые прозвища на форуме не допускаются. Прозвища нордлингов подкупают своей образностью, красотой и смыслом, поэтому при выборе оных высоко ценятся оригинальность, фантазия и словарный запас игрока. Что же касается южан, то желающие зарегистрировать тёзку одного из уже существующих персонажей всегда могут обсудить возможность данной ситуации посредством личного общения с игроком.

11. Мечтаю отыграть роль Рагнара Лодброка (Шерлока Холмса, Маргери Тирелл, доктора Стрэнджа, Астерикса, Гарроша Адского Крика).
Возможно ли это на Свальбарде?

Поиграть у нас за конкретных персонажей из других игровых, литературных и киновселенных, а также реальных исторических личностей вы, увы, не сможете, однако любой из этих образов может быть адаптирован и благополучно принят в игру. Выберите подходящий прототип внешности персонажа, имя, расу и фракцию, подумайте, как гармонично вписать желаемый образ в каноны игрового мира и чем придётся при этом пожертвовать, объективно соотносите свои желания с законами матчасти, грамотно опишите желаемое в регистрационной анкете — готово!

12. Возможен ли вариант игры за дух животного?

Духи животных — неигровой вид духов, однако если ваше желание велико, а концепт продуман до мелочей, администрация рассмотрит и этот вариант персонажа. Пожалуйста, согласуйте героя до подачи анкеты, чтобы не тратить попусту ни своё, ни наше время.

13. Может ли валькирия быть мужского пола?

Не может. По определению.

14. Какие фракции доступны для игры?

Нордлинги, колонисты Крепости Штормов и другие граждане Империи Солавинд. Выбирая фракцию помните, что основной сюжет игры разворачивается на территории Свальбарда.

15. Какие локации охватывает игровой процесс?

Основной сюжет игры разворачивается на территории Свальбарда и Крепости Штормов. Солавинд описан для полноты картины мира и также доступен для игры.

16. Как у нордлингов организованы передача сообщений и почтовая связь?

Доставка письменных сообщений (для тех, кто умеет писать) производится при помощи почтовых во́ронов. Послание также можно передать с курьером или торговым караваном. Заклинатели могут передавать информацию со своими духами. Сигналами на большие расстояния обмениваются с помощью огня и дыма.

17. Что значит дух на службе и в чём его польза?

Дух многократно усиливает заклинателя, поднимает его мастерство на совершенно новый уровень, прежде всего, обогащая воина или шамана собственным боевым опытом и щедро делясь с ним боевыми и магическими умениями. Взамен дух обретает физическое воплощение и, ни много ни мало, смысл существования.
Любителям аниме будет проще представить себе взаимодействие заклинателя с его духом. Так, в аниме и манге Bleach дзанпакто является своеобразным воплощением духовной силы шинигами. Для лучшего понимания стоит также вспомнить отношения бога и его священного орудия в аниме и манге "Бездомный бог". Лучше всего принцип игры за заклинателя иллюстрирует аниме и манга "Король-шаман", где мощь, спектр возможностей шамана и длительность единения с духом-хранителем напрямую зависят от уровня фурёку (сила, с помощью которой шаман может контролировать духа).

18. Могут ли простые люди (не шаманы) видеть духов?

Обычно люди без классовой привязки не могут видеть или чувствовать духов, однако исключения не так уж редки, особенно для Свальбарда. Внимательный человек может случайно заметить духа или ощутить его присутствие. Среди носителей языческой веры подобное происходит гораздо чаще, чем в атеистической среде подданных Империи. Причём южане видят духов умерших родственников, тогда как нордлингам порой являются и духи природы.
Набравший достаточную силу дух может намеренно показаться человеку или каким-либо иным образом вмешаться в его жизнь (звуковые, температурные, кинематические проявления полтергейста, вещие сны, болезни и недомогания). Когда воин становится заклинателем, он превращается в своеобразного персонального шамана для своего духа оружия. Он видит и слышит духа, пока их желание общаться обоюдно.

19. Как правильно ругаться в рамках сеттинга?

Нордлинги ругаются именем Гарма, Нидхёгга и Тёмного. Во множестве северных ругательств и оскорблений также фигурируют тролли. Южане поминают Бездну, реже — Странника. Мореходы обычно приплетают Кракена, морских змеев и прочих морских тварей.

20. Почему приходится выбирать имя персонажа из списка или подбирать аналоги? Почему нельзя назвать героя любым именем, которое мне нравится?

В попытке поддержать самобытность игрового мира мы пытаемся сберечь в том числе и ономастический колорит, поэтому предлагаем участникам выбрать из определённого списка древнескандинавских/английских имён.

21. Что представляет собой ритуал пересотворения? Существуют ли особые условия для его проведения?

Пересотворение шамана — это маленькая смерть, крепко связывающая мистика с миром духов. Подготовленный к ритуалу шаман, обладающий достаточным опытом для подобных путешествий, впадает в транс, и его душа переносится за пределы Хельвердена, в мир духов, тогда как тело остаётся в материальном мире. Ожидающие кровавой жертвы духи испытывают душу шамана самыми изощрёнными способами: они расчленяют её, варят, съедают заживо, а также якобы заменяют шаману кости, что делает дух мистика родственным миру духов раньше, чем тот умрёт по-настоящему. Если пересотворение завершится благополучно, новый скелет якобы поможет шаману чётче видеть духов, общаться с ними на их языке, инстинктивно ощущать иную реальность, обрести своего стража, а также легко переноситься в мир духов и обратно, не умирая и не проходя страшный ритуал заново, а всего лишь впадая в транс или попросту засыпая в тёплой постели.
Чем болезненнее будет ритуал, чем большее количество духов отведает плоти и крови шамана, тем больше покровителей он получит и тем большим могуществом будет обладать с возрастом и развитием дара. Более того, не успевшие "к столу" могут обозлиться на прошедшего ритуал и стать его врагами. Враждебные духи мешают шаману путешествовать по ветвям Мирового древа, могут обмануть и даже напасть.
Единого чёткого сценария, по которому проходит пересотворение, не существует, однако бывалые шаманы рассказывают, что во время ритуала мистику может многое открыться из прошлого, настоящего и даже будущего. Можно почувствовать себя и окружающий мир совершенно иначе.
Во время ритуала пересотворения, пока дух мистика пребывает за гранью реальности, бессознательному телу приходится испытывать все страдания, выпавшие на долю его души, поэтому пересотворение смертельно опасно. Остановить ритуал невозможно. Если дух не выдерживает мучений, тело шамана погибает навсегда. Именно поэтому к ритуалу не допускаются слабые, неподготовленные или излишне самонадеянные умельцы (III уровень). Некоторые из шаманов сознательно отказываются от прохождения ритуала и навсегда остаются на третьей ступени мастерства.
Главное условие ритуала — выжить, поэтому не рекомендуется оставлять тело там, где ему наверняка смогут навредить. Можно, конечно, отправиться на остров Шёпота Духов в Стылую Долину (согласно легендам нордлингов, именно там находятся врата в мир духов), но это скорее роскошь, нежели обязательное условие.

22. Как скоро после ритуала пересотворения шаман может получить своего первого стража?

В любой момент после завершения ритуала. Пересотворение — это как загранпаспорт: ещё не билет на самолёт, но собираться в Турцию уже можно. Иногда шаман ищет подходящего духа годами, а порой — уже имеет кого-то на примете.

23. Каким должен быть тотем-вместилище для духа-стража?

Тотем — это культовый предмет, резная фигурка, которую удобно носить с собой. Поделочный материал, вид, форма и способ ношения не критичны. Тотемы не должны быть на виду у врагов и недоброжелателей шамана. Их легко уничтожить, а лишённый вместилища дух ничем не сможет помочь своему заклинателю, а то и вовсе способен потеряться или сбежать. Шаман может прожить более двух сотен лет, поэтому для изготовления тотемов выбирают прочные и долговечные материалы (камень, кость, определённые сорта древесины).

24. Может ли дух испытывать физическую боль?

К сожалению, да. Любого духа можно ранить священным оружием. Ему может причинить боль другой дух. Слабые духи менее стойки, нежели более сильные. Эффективна против духов и шаманская магия, особенно мощь стихии — против противоположного по своей природе младшего элементаля: вода гасит огонь, пламя сжигает воздух, ветер точит скалы, камень преграждает путь воде.

.
Технические вопросы

1. Каковы ограничения по количеству символов в игровых сообщениях?

Ограничений нет, однако помните, что посты должны быть разумного объёма, который полностью раскрывает то, что вы хотели сказать, с учётом единства мыслей, действий и чувств вашего персонажа.

2. Каковы требования к аватару персонажа?

Выбранное изображение призвано демонстрировать лицо персонажа и должно соответствовать тематике ролевого проекта. Внешний вид, одежда, фон и возможный антураж должны вписываться в каноны игрового мира, что исключает кеды, мобильные телефоны, брекет-системы и тому подобное. При желании детали можно заменить или откорректировать в графическом редакторе (Adobe Photoshop). Если у вас возникли сложности с оформлением игрового профиля, обратитесь в тему Мастерская аватаров или к списку рекомендованных внешностей.

3. Как мне заполнить профиль персонажа?

Профиль персонажа заполняет администратор, руководствуясь при этом данными квенты.

4. Что такое оверквотинг?

Оверкво́тинг (англ. overquoting) — избыток цитат в тексте на форуме. © Википедия
Помните, что чрезмерное цитирование реплик других персонажей (например, в процессе диалога) в игровых постах запрещено правилами.

5. Сколько персонажей я могу зарегистрировать?

Сколько угодно, только при условии стабильного и качественного отыгрыша.

6. Форум открыт для гостей? Кто может видеть мои сообщения?

Форум полностью открыт для гостей в рекламных целях. Ваши сообщения могут видеть как гости, как и зарегистрированные пользователи.

7. Что делать, если игрок нарушил правила проекта, законы матчасти или очерёдность в отыгрыше?

Мы убедительно просим вас незамедлительно сообщить об этом администрации форума публично или в личном сообщении, указав суть нарушения со ссылкой на конкретный пост.

8. Что делать, если мой партнёр не отвечает в эпизоде в течение продолжительного времени?

Прежде всего, убедитесь, что участник не отметился в теме отсутствия и у него нет объективных причин задерживать отыгрыш. Во-вторых, попытайтесь связаться с игроком посредством личных сообщений или воспользуйтесь контактами, указанными в анкете. Ожидая ответа, вы можете открыть ещё один или несколько параллельных эпизодов, заказать квест в данной теме, или завести альтернативный отыгрыш. Если игрок игнорирует личные сообщения, не появляется/не отписывается больше недели, вы вправе обратиться к администратору.

9. Где можно посмотреть спорное ударение в слове, относящемся к специфической терминологии игрового мира?

Большинство ударений можно посмотреть в словаре.

10. Куда пропала моя анкета?

Скорее всего, ваша анкета была одобрена и перемещена в форум Принятые анкеты.

11. Чем достижения отличаются от наград?

Награду можно получить в подарок от другого участника совершенно безвозмездно и вне зависимости от игровой активности, в то время как достижение открывается исключительно при выполнении определённых условий и связано непосредственно с прогрессом прохождения квестов, стилем игры, коллекционированием и т.д.

12. Вам не нужны модераторы?

Администрация будет рада любой посильной помощи при условии систематического и качественного выполнения возложенных на модератора обязанностей, будь то пиар, создание текстов, графики или вычитка отыгрышей.

13. Хочу музыкальный трек в профиль!

Определившись с композицией, пожалуйста, обратитесь к одному из исполнительных администраторов. Мы поможем вам сконструировать плеер и разместим под аватаром персонажа.

Примечание. F.A.Q. постоянно пополняется актуальными вопросами гостей и игроков и ответами на них.